Postingan

XP(EXTREME PROGRAMMING)

Gambar
   SEJARAH XP asal mula XP digunakan karena pada saat itu permintaan dari customer yang sering berubah dengan cepat sehingga mengakibatkan putaran kehidupan metode pengembangan perangkat lunak tradisional menjadi lebih pendek dan tidak selaras dengan metode tradisional karena pada umumnya memerlukan desain yang luas dan itu mengakibatkan perubahan desain yang terjadi dan tentu saja memerlukan biaya yang lebih tinggi. [3] Tujuan utama dari XP adalah Meminimalisir biaya yang di perlukan jika ada perubahan dalam pengembangan Perangkat lunak.Dari tujuan di atas maka Kent Beck dan Ward Cunningham mengusulkan metode baru yang bernama Extreme Programming pada bulan maret 1997. Extreme Programming (berikutnya akan disingkat sebagai XP) adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. XP bukan hanya berfokus pada coding tetapi meliputi seluruh area

waterfall

Gambar
  Sejarah Model Waterfall Penggunaan metode waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Herbert D. Benington di Symposium on Advanced Programming Method for Digital Computers pada tanggal 29 Juni 1956. Presentasi tersebut menjelaskan tentang pengembangan perangkat lunak untuk SAGE (Semi Automatic Ground Environment). Pada tahun 1983, dipresentasikan kembali oleh Benington dan menjelaskan tentang fase – fase dalam proses pengembangannya. Dan pada tahun 1985, Departemen Pertahanan Amerika Serikat juga menggunakan metode ini dengan beberapa tahapan yang digunakan, terdiri dari 6 fase, yaitu: Preliminary design, Detailed design, Coding and unit testing, Integration, dan Testing.   Tahapan Model Waterfall Setelah mengetahui apa itu metode waterfall, selanjutnya masuk pada pembahasan mengenai tahapan metode waterfall.   1. Requirement Tahapan metode waterfall yang pertama adalah mempersiapkan dan menganalisa kebutuhan dari software yang akan dikerjakan. Informasi dan insight

Prototyping dan Throw-Away Prototyping

Gambar
  RAD: Prototyping 1. Sejarah Prototyping Pada tahun 1960- an: Teknik -teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri s ampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal -hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat -alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker berusaha mencari jalan di mana alat -alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dime nsi dan menghasilkan teori -teori awal teorialgo rit ma da n matematika untuk pemodelan solid. Teori -teori ini membentuk dasar program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,m